GUERRA DE 6°A, LA -IMBECILIDAD-

GUERRA DE 6°A, LA -IMBECILIDAD-

Código de artículo:
26802294
Editorial:
ALFAGUARA
Materia
Juveniles
ISBN:
9786073157445
Páginas:
254
Encuadernación:
Rústica
Tipo de libro:
Papel

ALBER03_: Buah, ¡qué flipe! ¡Que vamos a participar en un programa supertecnológico de Kokoro Kakari EN EL COLE! 1N3S_: Álber, tío, ¿seguro que quieres que nos instalen eso? ¡Que te va a poner a hacer Mates a saco! ALBER03_: ¡Y a ti flexiones! ¡Ja, ja! EL_MAXTER_: Me ha dicho Olga que ROROBER_: ¡A la Vieja no le va a molar. / Ella sí lo va a flipar! A1, A2, A3_: Ajá, ajá, ajá. Z4N4HORIO_: ¡Pringados! ¡Os va a controlar una maquinita! 1N3S_: ¿Y este qué hace mandando ahora en 6ºB? ¿Dónde está Hugo? ESTORDOG_: ¿Alguien quiere dónuts? Tras volver de la Gametrón y haber ganado a Hugo de nuevo, los chicos de 6ºA regresan victoriosos a la escuela... donde les espera una novedad: su clase ha impresionado tanto a los organizadores de la Gametrón que han propuesto a la escuela para la prueba piloto de un tutor virtual. Al principio todos están encantados, pero pronto Inés se dará cuenta de que el programa está aborregando a sus amigos, lavándoles el cerebro para que todos se comporten y piensen de la misma manera. No le quedará más remedio que formar una alianza con Hugo para rebelarse contra el ordenador... De repente el cole se convertirá en una dictadura distópica de la inteligencia artificial y los alumnos de sexto tendrán que unirse en la guerra contra las máquinas.

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