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Esta obra ofrece una visión completa sobre la gamificación y su aplicación en el ámbito educativo, destacando su valor como recurso innovador para enriquecer el aprendizaje y aumentar la motivación del alumnado. A lo largo de sus contenidos, se analizan las características de los juegos, los elementos clave de la gamificación en el aula, sus ventajas en contextos no lúdicos y los beneficios que aporta al proceso educativo, sin dejar de lado los desafíos y las consideraciones éticas que plantea su uso. El texto profundiza también en conceptos relacionados, como el advergaming y el game-based learning, así como en los distintos tipos de juego y su utilidad didáctica. La obra aborda, además, el valor del juego y de la actividad lúdica desde diversas teorías psicológicas del aprendizaje, incluyendo enfoques conductistas, cognitivos y motivacionales, y examina distintos modelos sobre la motivación y los perfiles de usuario. Del mismo modo, desarrolla los fundamentos del diseño de juegos, conceptos como el flow, el engagement y la diversión, junto con sistemas y marcos de diseño como PBL y MDA. El contenido se completa con el estudio de herramientas y frameworks para la creación de sistemas gamificados, la elaboración de programas de gamificación en el aula y el diseño de planes secuenciales para implantar contenidos mediante esta metodología, atendiendo al perfil del jugador, al acompañamiento durante el proceso, a la evaluación del aprendizaje y de la experiencia de usuario, y a la gestión de recursos digitales, ofreciendo una guía práctica, actual y orientada a la innovación educativa.